SU作為建筑學(xué)生最常用的軟件
但仍有一些細(xì)節(jié)
你不得不知道
堂哥將會(huì)陸續(xù)給大家報(bào)道
文章正文
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很多SketchUp初學(xué)的朋友會(huì)有一個(gè)疑問,面雖然分正面(白色)和反面(淡藍(lán)色),但這個(gè)好像對(duì)建模沒有什么影響呀,為什么少校老是強(qiáng)調(diào)反轉(zhuǎn)正反面呢?
如上圖,問題來了。第三方軟件(如Lumion)導(dǎo)入SketchUp模型,不識(shí)別反面(包括IRP類渲染器也不會(huì)識(shí)別)。如果把材質(zhì)賦予后出現(xiàn)這個(gè)問題,對(duì)后續(xù)工作會(huì)造成非常大的影響。所以,為什么要要求反轉(zhuǎn)正反面?其實(shí)就是培養(yǎng)一個(gè)良好建模的習(xí)慣。
繪制“面”,為什么是反面?
我們有沒有發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象——畫面(不管用直線工具還是矩形工具)的時(shí)候,總是反面朝向相機(jī)!我們知道SketchUp的模型是片面,也就是說模型是一個(gè)殼(面)體,沒有厚度。如果說正面可見,反面不可見。那現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的物體,我們看到的應(yīng)該都是正面。按道理SketchUp也是這個(gè)邏輯才對(duì)。所以在SketchUp中,如果最開始畫的面總是正面朝向相機(jī),那是不是推拉成三維對(duì)象時(shí)就會(huì)讓反面自動(dòng)朝向外面,正面朝向里面呢?這樣是不是就不符合剛剛說的那個(gè)邏輯呢?那如果我們畫的面最開始都是反面,然后推拉成三維對(duì)象時(shí)就會(huì)讓反面自動(dòng)朝向里面,正面自動(dòng)朝向外面。
如何控制,讓正面朝向相機(jī)?
要控制SketchUp的正反面,其實(shí)很容易。方法一般就是用操作技巧與插件兩種。操作技巧,可以解決大多數(shù)的問題,但有時(shí)候?qū)胪獠浚ㄈ鏒WG)文件,可能就要手動(dòng)反轉(zhuǎn)平面,這樣就最好借住插件去處理。
手動(dòng)技巧:手動(dòng)解決面的正反,通常就是將右鍵彈出的上下文菜單中的“反轉(zhuǎn)平面”或者“確定平面的方向”設(shè)置一個(gè)快捷鍵,這樣可以快速進(jìn)行翻面。但除了這個(gè)技巧外,還有一個(gè)技巧可能大家容易忽略的,那就是畫面的方向。比如我們用直線工具畫面,一般都是畫出一個(gè)反面朝向相機(jī)的面。你會(huì)發(fā)現(xiàn),你畫這個(gè)面其實(shí)是順時(shí)針畫的,如果你逆時(shí)針試一試,是不是畫出一個(gè)正面朝向相機(jī)的面?
再比如,我們用路徑跟隨工具的時(shí)候也可以找出類似的規(guī)律,比如因?yàn)槠鹗济娴某虿煌?,路徑跟隨出來的物體整體正反面也會(huì)不一樣。我們可以做一個(gè)這樣的例子,在原點(diǎn)畫一個(gè)圓(充當(dāng)路徑),在這個(gè)圓的兩邊(一個(gè)在+X方向,一個(gè)在-X方向)分別畫一個(gè)一模一樣的矩形。然后我們分別測(cè)試兩個(gè)矩形生成的三維模型。會(huì)不會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)是正面,一個(gè)是反面呢?
插件技巧:其實(shí),一般建模都用不到插件來處理正/反面。但像一些DWG文件導(dǎo)入SkechUp后,封面后很多面的正/反是亂的。如果手動(dòng)去處理翻轉(zhuǎn)正/反面的話效率太低,這時(shí)就建議借住插件來控制面的正/反。像wikii封面插件,都是集封面、翻面于一體的。也有像s4u material(S4U翻面工具)這種專門用來翻面的強(qiáng)大翻面工具。當(dāng)然,常用的滑動(dòng)翻面插件也是非常不錯(cuò)的。
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